Посмотреть вложение 3938
[Digital Tutors] - Введение в 3ds Max 2015. Часть 2 из 2
Digital Tutors - Introduction to 3ds Max 2015
Производитель: Digital Tutors
Продолжительность второй части: 6 часов 8 минут (61 урок - с №53 по №113). Всего 113 уроков (12 часов 36 минут)
Автор курса: Несколько авторов
Перевод и озвучка: uncleTommy
Работа в программе: 3ds Max 2015
Рабочие файлы: присутствуют
Краткое описание: В первой части нами были рассмотрены темы основные принципы работы в 3ds Max 2015, раздел моделирование, материалы и текстурирование в 3ds Max. Во второй части (уроки 53 - 113) будут рассмотрены риггинг, анимация, создание динамических эффектов, основные принципы освещения и рендеринга.
01. Вступление и краткий обзор всего курса
- Обзор интерфейса
- Навигации в окне проекции или вьюпорте
- Создание папки проекта в 3ds Max.
- Выделение и просмотр объектов
- Создание и манипуляция геометрией
- Доступ на подобъектный уровень
- Группирование и наследование
- Краткий обзор раздела Моделирования
- Установка референсов или ссылочных изображений
- Моделирование основного корпуса
- Начало моделирование защитного головного убора (шлём)
- Сглаживание при помощи сплайнов
- Завершение моделирование защитного головного убора (шлём)
- Моделирование таза
- Моделирование плеча
- Моделирование плечевых суставов
- Моделирование предплечья
- Моделирование локтевого сустава
- Моделирование и размещение ручной пушки
- Моделирование внутренней части ручной пушки
- Моделирование орудийного ствола
- Зеркальная копия руки
- Моделирование бедра
- Завершение моделирования бедра
- Моделирование колена
- Моделирование голени
- Моделирование передней части стопы
- Моделирование передней части стопы
- Моделирование секций туловища
- Моделирование реактивного ранца робота
- Моделирование реактивных сопел
- Модификация функциональности бедра
- Моделирование шланга
- Добавление финальных элементов
- Использование некоторых методов сглаживания
- Сглаживание плечевого пояса
- Сглаживание смоделированных рук
- Сглаживание различных аксессуаров
- Сглаживание меш-сетки нижней части туловища
- Добавление финальных деталей к шлёму
- Краткий обзор раздела Материалы и текстурирование
- Краткий обзор редактора материалов
- Модификация базовых параметров материала
- Добавление многочисленных материалов к одному объекту
- Использование процедурных карт
- Основы UV развёрстки
- Разбор инструментов развёрстки
- Использование substance-материалов
- Вывод UVW шаблона
- Добавление текстур
- Добавление карт выдавливания
- Краткий обзор раздела Риггинг
- Подготовка нашей модели к Риггингу
- Создание групп в 3ds Max
- Завершение процесса группирования нашей модели
- Создание глобального контроллера
- Создание контроллера для верхней части туловища нашего робота
- Создание контроллера для нижней части туловища нашего робота
- Создание контроллера для нижней части спины
- Добавление контроллера отвечающего за центр тяжести робота
- Создание вашего первого звена из костей
- Завершение первоначальной цепочки костей
- Установка цепочки костей в пальцы ног нашего робота
- Зеркальное копирование костей в 3ds Max
- Соединение ног робота с предыдущим риггом
- Скининг объектов в 3ds Max
- Деформирование оболочки объекта топливного шланга
- Контроллинг топливного шланга
- Деформация поясничного отдела робота (срединной секции)
- Присоединение поясничному отделу предыдущего риггинга
- Создание костей для рук робота
- Присоединение рук к нашему риггингу и добавление обратной кинематики (IK) к конечностям робота
- Контроллеры ног робота
- Завершение создания контроллеров для ног
- Создание custom attributes и параметров wiring
- Контроллеры рук
- Риггинг при помощи REACTION MANAGER
- Создание более анимационно-привлекательной сцены
- Краткий обзор раздела Анимация
- Как создавать и редактировать ключевые кадры (keyframes) в 3ds Max
- Управление ключевыми кадрами в Редакторе Кривых (Curve Editor)
- Работа с Auto Key и создание простых выраженний в Редакторе Кривых (Curve Editor)
- Создание выражений
- Путь анимации
- Создание толпы в Populate
- Начало завершения проекта
- Анимация платформы для робота
- Создание анимации появления робота
- Начало стадии корректировки (полировки) анимации
- Завершение стадии корректировки анимации появления робота
- Добавление камеры
- Завершение анимации и создание превью в режиме реального времени
- Краткий обзор раздела Динамические эффекты
- Создание системы частиц в 3ds Max
- Модификация поведения системы частиц
- Использование временных деформаторов (искажателей)
- Создание материала тумана
- Завершение материала тумана
- Завершение создания системы частиц
- Краткий обзор освещения и рендеринга
- Понятие разных типов освещения в 3ds Max
- Базовые параметры освещения
- Понятие таких компонентов освещения как DIFFUSE и SPECULAR
- Использование окна OBJECT PROPERTIES (Свойства Объекта)
- Изменение системы или движка рендеринга, который использует 3ds Max
- Установка освещение в 3ds Max на основе высококачественных изображений
- Работа с дополнительными источниками света
- Оптимизация скорости рендеринга в 3ds Max
- Донастройка системы частиц и других материалов
- Добавление эффекта размытости и улучшение качества отрендеренных изображений
- Создание и вывод итоговой анимации из 3ds Max
https://www.skladchina-kz.com/redirect/?url=https://www.anonymz.com/?http://www.digitaltutors.com/tutorial/1578-Introduction-to-3ds-Max-2015